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2012.4.15

「ゼビウスを作る!」 番外編  ファミコンゼビウスでアンドアジェネシス浮遊 等

ファミコンゼビウス・・・高校生の時に、かなりプレイしました。
X1版ゼビウスもかなり頑張った移植だったと思いますが、動作の滑らかさでファミコンゼビウスの方が(アーケード版に近いので)楽しめました。

かなり良い出来のファミコンゼビウスでしたが、ファミコン自体の制約からでしょうか

@アンドアジェネシスが浮遊しない
Aナスカの地上絵が無い

・・・と言った省略されている箇所もあります。

これら2点は有名な話なのですが、細かく言えば以下の相違点もあります。

Bマップが微妙に違う、ソルの位置が微妙に違う
Cバキュラが画面上には4個までしか出てこない

ナスカの地上絵は、表示だけの問題なので、「あっても、無くても」プレイ感覚に違いはありません。
しかし、特にBマップの違いは、アーケード版に慣れ親しんだ方からすれば「ソルはドコ?」
・・・・なんて事もあったのではないでしょうか?

今回は、このファミコンゼビウスをアーケード版に近づける事にチャレンジしてみます。

※これはファミコンROMを解析し改造を行っている訳ではありません。
「ゼビウスを作る」の「プロローグ」にも書かれている通り「眼コピー」によるスクラッ
チ開発なのです。

1.アンドアジェネシスを浮遊させる。

[ファミコン]

ファミコン版では浮遊せずに、地上物の扱いになっています。
この時は(左図)スクロールが止まっています。

[今回の修正版]

本家と同様に上から登場し浮遊させました。

 

2.マップデータをアーケード版と同等とする (これによりナスカの地上絵も表示させる)

これが、実に面倒な作業でした。
アーケード版ゼビウスの画面は224×288ドットで構成されています。
これは、マップチップ単位で言えば、横28×縦36 です。

しかし、ファミコン版は、横32×縦28なのです。
比較してみましょう。

[本家]

[ファミコン]

マップチップ単位で、ファミコンは縦8キャラ分少なく、横では4個分多いのです。

この横4個分は、左右2列を全体のマップデータ(以下参照)から追記させる事にしました。




ただし、AREA7は全体マップの一番左側なので、右側を4個追記させています。
AREA2と16は全体マップの一番右側なので、左側を4個追記させています。

なお、各エリアの(全体マップ)横位置は以下の通りです。

AREA  1 = 64
AREA  2 =100
AREA  3 = 16
AREA  4 = 86
AREA  5 = 36
AREA  6 = 74
AREA  7 =  0
AREA  8 = 96
AREA  9 = 58
AREA 10 =  8
AREA 11 = 86
AREA 12 = 96
AREA 13 = 44
AREA 14 = 16
AREA 15 = 74
AREA 16 =100

本家、ファミコン、ファミコン修正版を順に表示して比較してみます。

AREA1のソル
中央がファミコンですが、全然場所が違いますね。

 

 

AREA3のソル
ファミコンは微妙に違います。ガルデロータに近い位置です。

 

 

上記は一例です。
その他にも、マップが違う事により、地上物の配置も微妙に異なっています。

下図はナスカの地上絵です。(左がファミコン、右が修正版) 

 

3.バキュラが画面上には4個までしか出てこない(左がファミコン、右が修正版) 

最後にプレイ動画です