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2012.4.15
「ゼビウスを作る!」 番外編 ファミコンゼビウスでアンドアジェネシス浮遊 等
ファミコンゼビウス・・・高校生の時に、かなりプレイしました。X1版ゼビウス もかなり頑張った移植だったと思いますが、動作の滑らかさでファミコンゼビウスの方が(アーケード版に近いので)楽しめました。
かなり良い出来のファミコンゼビウスでしたが、ファミコン自体の制約からでしょうか
@アンドアジェネシスが浮遊しない Aナスカの地上絵が無い
・・・と言った省略されている箇所もあります。
これら2点は有名な話なのですが、細かく言えば以下の相違点もあります。
Bマップが微妙に違う、ソルの位置が微妙に違う Cバキュラが画面上には4個までしか出てこない
ナスカの地上絵は、表示だけの問題なので、「あっても、無くても」プレイ感覚に違いはありません。 しかし、特にBマップの違いは、アーケード版に慣れ親しんだ方からすれば「ソルはドコ?」 ・・・・なんて事もあったのではないでしょうか? 今回は、このファミコンゼビウスをアーケード版に近づける事にチャレンジしてみます。
※これはファミコンROMを解析し改造を行っている訳ではありません。 「ゼビウスを作る」の「プロローグ 」にも書かれている通り「眼コピー」によるスクラッ チ開発なのです。
1.アンドアジェネシスを浮遊させる。
[ファミコン]
ファミコン版では浮遊せずに、地上物の扱いになっています。 この時は(左図)スクロールが止まっています。
[今回の修正版]
本家と同様に上から登場し浮遊させました。
2.マップデータをアーケード版と同等とする (これによりナスカの地上絵も表示させる)
これが、実に面倒な作業でした。 アーケード版ゼビウスの画面は224×288ドットで構成されています。 これは、マップチップ単位で言えば、横28×縦36
です。 しかし、ファミコン版は、横32×縦28なのです。 比較してみましょう。
[本家]
[ファミコン]
マップチップ単位で、ファミコンは縦8キャラ分少なく、横では4個分多い のです。 この横4個分は、左右2列を全体のマップデータ(以下参照)から追記させる事にしました。
ただし、AREA7は全体マップの一番左側なので、右側を4個追記させています。 AREA2と16は全体マップの一番右側なので、左側を4個追記させています。 なお、各エリアの(全体マップ)横位置は以下の通りです。
AREA 1 = 64 AREA 2 =100 AREA 3 =
16 AREA 4 = 86 AREA 5 = 36 AREA 6 =
74 AREA 7 = 0 AREA 8 = 96 AREA 9 =
58 AREA 10 = 8 AREA 11 = 86 AREA 12 = 96 AREA 13 =
44 AREA 14 = 16 AREA 15 = 74 AREA 16 =100
本家、ファミコン、ファミコン修正版を順に表示して比較してみます。
AREA1のソル 中央がファミコンですが、全然場所が違いますね。
AREA3のソル ファミコンは微妙に違います。ガルデロータに近い位置です。
上記は一例です。 その他にも、マップが違う事により、地上物の配置も微妙に異なっています。
下図はナスカの地上絵です。(左がファミコン、右が修正版)
3.バキュラが画面上には4個までしか出てこない(左がファミコン、右が修正版)
最後にプレイ動画 です
VIDEO