前回の記事"レトロパソコンモードの追加"
では、雰囲気としてX1版ゼビウスに似せて作りました。ですから、以下の画面の通り、綺麗になり過ぎてしまいました。
↓並べて比較 (左がX1版、右が前回作ったモノ)
8色で作ってみたものの、解像度の違い (X1は320×200ドット、移植作は640×480ドット)により、X1版よりもドットが細かい為、綺麗になりすぎてしまったかもしれません。
X1版と言うよりもX1
Toubo版(400Line版) と言う感じでしょうか??
今回は、(前回作成した)X1モードをより電波新聞社ゼビウスに近づけていこうと思います。
・・・とは、言ってもマップ(やマップチップ)を眼でコピーするのは並大抵の労力ではありません。
まずは、X1ゼビウスを起動します。
すぐに、リセットをし、BASICを起動させ、次のプログラムを実行します。
実行後は次の画面になります。
恐らく、このコードがマップチップに出来るハズ・・・・・1キャラ=1Byteであろうと想定します。
バイナリエディタで、X1ゼビウスのイメージファイルをイジってみます。
ここからは、はっきり言って”勘”でしかありません。
「この辺がマップデータかな?海のコードにしてみよう」・・・みたいな感じです。
イジったX1ゼビウスを実行してみます。
「ビンゴ!!」※
※と言っても、1発で「当たった」訳ではありません。かなり試行錯誤をしましたよ。
これで、どの様なデータになっているのかが分かりました。
後は、地道な作業になります。
自作のマップエディタを使い、地上キャラを配置していきます。
(以下はAREA1と2の例です)
こうやって、改めて見るとX1ゼビウスって綺麗に作ってありますね。
かなり、頑張っている作品だと思います。
この色数を表現させて、動作スピードを考えると、PCGを使わざるを得なかったでしょう。
グラフィックのスクロールでは、ここまで色の表現が出来ないでしょうね。
そうすると、どうしても、「4ドットスクロール」が限界だったのかもしれません。
当時、私はX1で2ドットスクロールを実現させましたが、4色のスクロールでした。
(4色と言っても、ちょっとインチキなのですが・・・)
パレット機能を使う事によって、4色以上を表現して(見せる事)は可能でしたが、あくまでも同時4色だけです。ですから、このX1版ゼビウスを美しさを実現させる事は出来ませんでした。
以下は、アーケード版ゼビウスと、X1ゼビウスを比較してみました。
コレを見るとお気づきだかと思いますが、アーケードよりもX1の方が横に長いのです。
(アーケードは横28キャラ、X1は横32キャラと4キャラ分横に長いのです。なお、横34キャラはファミコン版も同じです)
残りの作業として、地上キャラ・空中キャラも、全く同一にしました。
この作業をしていて、気が付きましたが、キャラのパターン(アニメーション)は、ほとんど、アーケード版と同じ数を使用しています。
(一部、少ないのもあります。ザカートの出現・消失パターンや、爆発パターン等)
ドット構成についてもアーケード版と殆ど同じでした。
電波新聞社のX1ゼビウスとは、コレほどの拘りを持っていたのだと、今になって気が付いた次第です。
「いや、ホント!スゴイです」
ちなみに、ファミコン版は、かなりパターン数は少なくなっています。大雑把に言えば半分ですね。
それでも、ファミコン版の方が滑らかに動いて見えるのだから、"スプライト"の恩恵というのは絶大です。
・・・・とまぁ、かなり、面倒な作業をこなしつつ、ようやく動かせそうです。
題して、「もしも、電波新聞社X1ゼビウスが滑らかに動いたら?【完全版】」です。
本家X1版と今回作った移植作を比較してみます。
↓並べて比較 (左がX1版、右が今回作ったモノ)
「ソックリになりました!」
・・・・が、まだエリア10までしか作成出来ていません。
05.06時点では、まだAREA10までしか作成しておりませんでした。
エリアが進む程、敵キャラも増えてきて、設定するのが大変です。
(エリア14は、空中キャラだけなので楽)
地上キャラを、チマチマと設置していきます。
これは、X1ゼビウスを(無敵モードにして)録画して、それを見ながら設置していくのです。
※地上キャラのみです。
移動しないキャラは、位置だけの設定なので、まだ楽なのですが、移動キャラ(ドモグラム・グロブター)は、本家X1ゼビウスと同じ動きにするのが、かなり苦労しました。
特にエリア15以降は、ドモグラムが複数出現し「行ったり来たり」をそれぞれが繰り返すのです。
ちょっとでも、移動距離の設定を誤ると全然違う動作になってしまいます。
以下は(録画した)X1ゼビウスを見ながら、自作ツールにて設置している様子です。
※左側の画面が自作ツール、右下がX1ゼビウス
【AREA15】
例えば、画面中央のドモグラムは一度下に進み、反転し上に(川の方向)、そして左にチョット曲がったら反転し右へ
川の下側にいるドモグラム2機は右に進みますが、左側のは一旦左に行ったら、スグにまた右に進みだす。
そして、下からきたヤツと合流し3機が等間隔で川べりを進み・・・・・ってな具合です。
これは、何度もリテイクを繰り返しました。
(この作業は、アーケード版を作成した時にも同様の苦労をしたものです)
【AREA16】
これは、AREA16の前半部分です。
ドモグラムがいきなり6機登場しますが、これもそれぞれがトリッキーな動きをします。
上下に行ったり来たりなのですが、下段、上段のドモグラムが近づいて接触スレスレで互いに動きを反転させます。
実際のプログラムでは、どうだったんでしょうね。
今回は、全て移動パターンの設定を手動で行ってきましたが、プログラムで処理をさせた方が楽だったような気がしてきました。
ドモグラム同士が接触しそうになったら、動きを反転させるプログラムを仕込んでおけば良いだけですよね。
・・・・「あぁソレだと、そのロジックで反転後の動きの設定が出来ないなぁ」
まぁ良いか。深く考えずとも出来上がったから。
では、最後に、移植作「レトロパソコンモード」のプレイ動画をどうぞ!
【完全版】電波新聞社X1ゼビウスが滑らかに動いたら