HOME → ソフトウェア → X1でゼビウスを作る!
第0回 プロローグ
移植の動機
移植してみようと思ったきっかけは、2014年10月29日のOKIさんとの会合です。 パソコン(マイコン)の話、ゲームの話、クルマの話など、ホント楽しいひとときでした。 そんな中でも、やはり「ゼビウス」の話が印象的で、”電波新聞社X1版ゼビウス”の当時のガッカリ感※は、お互い同じ思いだったようです。
※X1というハードでいえば、かなり頑張っている移植作だとは思っています。 あの、(当時で言えば)綺麗な背景を実現させるにはPCGを使わざるを得なかったでしょう。 となれば、4ドットスクロールを実現させた事も素晴らしい事だとは思います。 ・・・つまりは、過度な期待を持ちすぎてしまったのです。
それを考えると、「移植したいという気持ち」は30年前から潜在的にはあったのだと思います。 でなければ、その当時(1985年)に2ドットスクロールゲームを作っていないはずです。
今までは「出来て当然のハード(プラットフォーム)でゼビウスを移植した」のですが、 今回は「出来るはずの無いハード(X1)で、どこまでゼビウスを移植(表現)できるのかのチャレンジしてみよう!!」・・・と、思ったわけです。
そんな訳で(どんな訳?) 30年程前のパソコン(マイコン)シャープ製X1にてゼビウスを作ってみます。
目標は”電波新聞社X1版ゼビウスを超える”事です。
縦画面
当時(ファミコンも含め)なぜか、移植作品は横画面でした。
「ゼビウスと言えば縦画面です!」
左右をカットしてでも、縦画面のゼビウスになぜ出来なかったのでしょうか? (それだと画面が小さく貧相に見えるからでしょうか)
本移植はもちろん縦画面で作ります。(といっても画面を90度回転させて立てるのではありません)
2ドット単位のキャラクタ描画と完璧な重ね合わせ
今回、X1の特徴でもあるPCG
(プログラマブル・キャラクタ・ジェネレータ)は、ほとんど使用せずグラフィック描画を行います。 そして、ソフトウェア・スプライトを実装させ、2ドット単位の動作・完璧な重ね合わせを行います。 (電波新聞社X1版ゼビウスは、重ね合わせ処理を端折り処理速度を稼いでいたと思われます)
2ドットスクロール
電波新聞社X1版ゼビウスのスクロールはPCGを活用した4ドットスクロールでした。 フルカラー(8色)の背景がスクロールする事は(当時の)他機種では相当困難な事だったのでしょう。
蛇足 FM-7版ゼビウスにおいては、同等の背景がスクロールしていましたが、スピードはX1と比較してかなり遅いものでした。 FM-7には「NOBO」という滑らかにスクロールするゲームもありましたから、FM-7版ゼビウスがハードの性能を示しているとは思っていません。
素晴らしい技術だとは思うのでが、やはり4ドットスクロールだと、ぎくしゃくした(”カクカク”とした)動作に感じられます。
そこで、色数は少ないながらも、2ドットスクロールを実現させます。 スクロール手法は(当時考えた)1プレーンによる差分描画方式を採用します。
オンメモリ動作
電波新聞社X1版はエリア3までは、初期のロードでメモリに格納されており、エリア4以降はその都度ロードする仕様でした。 本移植では、すべてのエリア情報をメモリに格納させて、オンメモリ動作を実現させます。
まとめ
以上の開発方針により、「見た目は、かなり貧相になります」 そういう意味では、(目標に掲げた)電波新聞社版X1版ゼビウスを超える事は不可能です。
しかも、スプライトもスクロール機能も無いX1なのですから「劣化移植」になる事は、やる前から分かっています。
ですから”動き”が”どこまで本家と同じように”見せられるか(表現できるか)”という事を重要視して作成してみます。
もちろん、移植方針としては「眼コピー」です。
今の時代、その気になれば本家ROMデータを吸い出して解析する事も可能です。 (一応、当時Z80はかなり勉強しましたので、スキル的には私にでも不可能ではないかと思っています) ・・・ですが、それはせず、"昔ながら(?)の移植方法"で臨みます。
具体的なプログラムの仕組み等については、次回以降の記事にしていく予定です。
なお、開発経緯は、既にブログにアップしてあります。
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