85DATA HOMEへ
MYCAR情報掲示板BLOGプロフィール

HOME → ソフトウェア → X1でゼビウスを作る!

第0回 プロローグ

移植の動機

移植してみようと思ったきっかけは、2014年10月29日のOKIさんとの会合です。
パソコン(マイコン)の話、ゲームの話、クルマの話など、ホント楽しいひとときでした。
そんな中でも、やはり「ゼビウス」の話が印象的で、”電波新聞社X1版ゼビウス”の当時のガッカリ感は、お互い同じ思いだったようです。

※X1というハードでいえば、かなり頑張っている移植作だとは思っています。
あの、(当時で言えば)綺麗な背景を実現させるにはPCGを使わざるを得なかったでしょう。
となれば、4ドットスクロールを実現させた事も素晴らしい事だとは思います。
・・・つまりは、過度な期待を持ちすぎてしまったのです。

それを考えると、「移植したいという気持ち」は30年前から潜在的にはあったのだと思います。
でなければ、その当時(1985年)に2ドットスクロールゲームを作っていないはずです。

今までは「出来て当然のハード(プラットフォーム)でゼビウスを移植した」のですが、
今回は「出来るはずの無いハード(X1)で、どこまでゼビウスを移植(表現)できるのかのチャレンジしてみよう!!」・・・と、思ったわけです。

そんな訳で(どんな訳?)
30年程前のパソコン(マイコン)シャープ製X1にてゼビウスを作ってみます。

目標は
電波新聞社X1版ゼビウスを超える”事です。

縦画面

当時(ファミコンも含め)なぜか、移植作品は横画面でした。

「ゼビウスと言えば縦画面です!」


左右をカットしてでも、縦画面のゼビウスになぜ出来なかったのでしょうか?
(それだと画面が小さく貧相に見えるからでしょうか)

本移植はもちろん縦画面で作ります。(といっても画面を90度回転させて立てるのではありません)

2ドット単位のキャラクタ描画と完璧な重ね合わせ

今回、X1の特徴でもあるPCG (プログラマブル・キャラクタ・ジェネレータ)は、ほとんど使用せずグラフィック描画を行います。
そして、ソフトウェア・スプライトを実装させ、2ドット単位の動作・完璧な重ね合わせを行います。
(電波新聞社X1版ゼビウスは、重ね合わせ処理を端折り処理速度を稼いでいたと思われます)

2ドットスクロール

電波新聞社X1版ゼビウスのスクロールはPCGを活用した4ドットスクロールでした。
フルカラー(8色)の背景がスクロールする事は(当時の)他機種では相当困難な事だったのでしょう。

蛇足
FM-7版ゼビウスにおいては、同等の背景がスクロールしていましたが、スピードはX1と比較してかなり遅いものでした。
FM-7には「NOBO」という滑らかにスクロールするゲームもありましたから、FM-7版ゼビウスがハードの性能を示しているとは思っていません。

素晴らしい技術だとは思うのでが、やはり4ドットスクロールだと、ぎくしゃくした(”カクカク”とした)動作に感じられます。

そこで、色数は少ないながらも、2ドットスクロールを実現させます。
スクロール手法は(当時考えた)1プレーンによる差分描画方式を採用します。

オンメモリ動作

電波新聞社X1版はエリア3までは、初期のロードでメモリに格納されており、エリア4以降はその都度ロードする仕様でした。
本移植では、すべてのエリア情報をメモリに格納させて、オンメモリ動作を実現させます。

まとめ

以上の開発方針により、「見た目は、かなり貧相になります」
そういう意味では、(目標に掲げた)電波新聞社版X1版ゼビウスを超える事は不可能です。

しかも、スプライトもスクロール機能も無いX1なのですから「劣化移植」になる事は、やる前から分かっています。

ですから”動き”が”どこまで本家と同じように”見せられるか(表現できるか)”という事を重要視して作成してみます。

もちろん、移植方針としては「眼コピー」です。

今の時代、その気になれば本家ROMデータを吸い出して解析する事も可能です。
(一応、当時Z80はかなり勉強しましたので、スキル的には私にでも不可能ではないかと思っています)
・・・ですが、それはせず、"昔ながら(?)の移植方法"で臨みます。

具体的なプログラムの仕組み等については、次回以降の記事にしていく予定です。

なお、開発経緯は、既にブログにアップしてあります。