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※「Othello、オセロ」は株式会社メガハウスの登録商標です。

3.着手数による評価

0章で、「自分が置ける場所を多くする。逆に言えば相手の置ける場所を少なくする。」
と書きました。

強いオセロの要素として、かなり大きな要因だと思います。

序盤で石を多く返す事よりも、置ける場所を多くすることが重要です。(以降「着手数」と言います)

2章で書いた例をもう一度、記載します。
今度は、着手数の要素も得点として加味してみましょう。

 

例えば、次の盤面(黒番)には、置ける位置(着手数)が5箇所あります。


5箇所に置いた盤面は以下の通りになります。

@

黒の得点 -7
白の得点 -2

白の着手数 5
 → 得点 -5

評価点 -10
    = -7 - (-2 ) -5
A

黒の得点 -4
白の得点 -2

白の着手数 3
 → 得点 -3


評価点 -5
   = -4 - (-2 ) -3
B

黒の得点 -5
白の得点 -2

白の着手数 4
 → 得点 -4


評価点 -7
   = -5 - (-2 ) -4
C

黒の得点 -5
白の得点 -2

白の着手数 5
 → 得点 -5


評価点 -8
   = -5 - (-2 ) -5
D

黒の得点 -4
白の得点 -2

白の着手数 4
 → 得点 -4


評価点 -6
   = -4 - (-2 ) -4
 

@からDの評価点を比較して、一番高得点である盤面を選択することになります。

この、場合Aが-5 であり、一番の高得点ですから、Aを選択します。

これらの得点を加味する事で、
自分の石を置いた後に相手の着手位置を少なくする様に打つようになります。

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